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4 sept 2026 Codex

Visualización arquitectónica con Astra

Cómo usé Astra para diseñar una casa, perfeccionar sus detalles cotidianos y explorarla mediante recorridos de cámara en Blender y un recorrido interactivo en Unreal Engine 5.

Autor: Thomas Ricouard

Visualización arquitectónica con Astra

Empecé con una descripción sencilla para una casa: muebles minimalistas pero detallados, un jardín y una atmósfera cinematográfica. Le pedí a Astra en Codex que convirtiera esa descripción en una escena 3D editable en Blender. La desarrollamos hasta convertirla en una casa familiar amueblada, exploramos una versión en Unreal Engine 5 y seguimos refinando la escena de Blender hasta que pude dirigir un recorrido de cámara por ella.

La primera escena se centraba en un pabellón con una sala de estar amueblada. Después elaboramos un plano de planta para una casa familiar más grande antes de construir sus habitaciones. A lo largo del proceso, trabajé con Astra en la arquitectura, los muebles, los materiales y la iluminación, y usé cada versión para decidir qué desarrollar después. La última ronda de ajustes incorporó los objetos cotidianos y la iluminación más cálida que hicieron que la casa se sintiera habitada.

Un recorrido de cámara por la casa, renderizado en Blender con Cycles.

Incluí algunos prompts del proyecto, editados para hacerlos más breves y claros. Muestran cómo fue evolucionando la descripción a medida que veía lo que Astra podía construir.

Empieza por la casa y la atmósfera

Mi primer prompt describía el resultado que quería, sin proporcionar un plano de planta ni un catálogo de muebles:

Diseña una casa hermosa con muebles minimalistas pero muy detallados y un bonito jardín. Dale a la escena un aspecto cinematográfico, cuidando la iluminación, los materiales y la hora del día.

Astra construyó una escena editable mediante la Blender Python API (bpy). Creó la arquitectura, la carpintería, los muebles, la vegetación, los materiales, las luces y las cámaras. El primer resultado ya tenía el techo bajo, la sala de estar abierta, la madera cálida, la piedra clara y la conexión con el jardín que buscaba. Llamamos Solace a la casa.

La primera casa Solace renderizada en Blender, con un techo blanco bajo, un pabellón abierto y amueblado, celosías de madera, jardín y piscina rectangular

La Courtyard House original, creada a partir del primer prompt de diseño.

Esa casa surgió de un solo prompt de diseño, pero Astra siguió iterando sobre su propio trabajo antes de entregarlo. Inspeccionó los renders de vista previa, ajustó la composición y la iluminación, y corrigió detalles como las intersecciones de la vegetación y la manta del sofá. No tuve que describir cada objeto ni dirigir cada uno de esos cambios.

En esta etapa, el foco estaba en el pabellón con la sala de estar amueblada. El ala privada seguía representada por un volumen exterior. Esto nos dio una dirección visual que desarrollar, más que una distribución completa de una casa familiar.

Mi siguiente solicitud cambió el entorno:

Haz que sea la hora dorada. Deberíamos ver el sol, y la casa debería estar en medio de un bosque de color verde viridiano.

Astra conservó la casa y construyó el bosque a su alrededor. Añadió capas de árboles y sotobosque, colocó el sol y usó dispersión atmosférica para que la luz fuera visible entre los árboles. Ahora la vista tenía profundidad más allá del límite del jardín, y el interior cálido resaltaba frente a los árboles.

El pabellón Solace original rodeado de un bosque denso, con la luz del sol bajo filtrándose entre los árboles hacia la piscina y la sala de estar iluminada

La misma casa inicial después de incorporar el bosque y la iluminación de la hora dorada.

La casa original y su jardín se modelaron de forma procedural. Para el bosque más extenso, Astra usó recursos existentes de árboles, helechos y rocas de Poly Haven. Eso permitió centrar el trabajo en la disposición del entorno y en lograr la atmósfera deseada para la escena.

Dibuja la casa más grande antes de modelarla

Una vez que me gustó la dirección, quise ir más allá. Una versión intermedia añadió una suite amueblada y mejoró la geometría, la cocina y los muebles. Después pedí una casa más grande que tuviera sentido como lugar para vivir en familia:

Me gusta el estilo minimalista y moderno, así que consérvalo mientras ampliamos la casa para que sea mucho más cómoda para vivir. Primero dibújame un plano de planta. Lo validaremos y desarrollaremos a partir de ahí.

Esto cambió el trabajo. Teníamos que decidir cómo se conectaban las habitaciones, dónde ubicar los espacios privados y cómo se desplazaría alguien por la casa. Añadir más muebles a la primera escena no respondería esas preguntas.

Astra propuso una casa de una planta en forma de U alrededor de un patio con vegetación. La sala de estar, el comedor y la cocina conformaban el pabellón central. Las alas incorporaban tres dormitorios, una oficina, baños y un vestidor. Una despensa, un cuarto de lavado y espacios de almacenamiento proporcionaban áreas auxiliares para la cocina y las tareas del hogar.

Plano de planta conceptual de Solace Garden House: un pabellón central con sala de estar, comedor y cocina, tres dormitorios y una oficina distribuidos en dos alas, un patio con vegetación y una terraza con piscina

El plano de planta conceptual que revisamos antes de reconstruir la casa. Selecciona la imagen para abrirla en tamaño completo.

El plano también nos dio aspectos concretos que comprobar. Los dormitorios no tenían por qué convertirse en zonas de paso. Un recorrido alrededor del patio permitía desplazarse entre las alas sin atravesar el pasillo de trabajo de la cocina. El comedor al aire libre, el césped y la piscina ampliaban los espacios de convivencia sin convertirse en habitaciones cerradas.

Aprobé la propuesta y le pedí a Astra que conservara la escena existente antes de construir la nueva versión:

Conserva la escena actual como respaldo y luego construye la casa actualizada en Blender. Itera hasta que la casa, los muebles y el jardín estén detallados y la geometría sea correcta. Una vez que la validemos en Blender, la exportaremos a Unreal Engine 5.

Ese orden era importante. Podíamos revisar el plano y después el modelo antes de asumir el trabajo adicional de un recorrido en tiempo real. Este seguía siendo un proyecto de visualización; para que el plano conceptual pudiera servir como referencia para la construcción, aún se necesita una revisión profesional del terreno, la estructura y los requisitos de edificación.

Construye las habitaciones y los muebles

La Garden House conservó el entorno boscoso y la paleta sobria, pero amplió la arquitectura conforme al plano aprobado. El patio se convirtió en el centro de la composición, con vistas a través de él desde las habitaciones situadas a ambos lados.

La Garden House ampliada en forma de U renderizada en Blender, con dos alas amuebladas frente a un patio con vegetación y una piscina en el bosque

La Garden House ampliada, renderizada en Blender después de los ajustes finales de arquitectura y acabado cinematográfico.

Los muebles contribuyeron en gran medida a que esas habitaciones resultaran convincentes. Astra modeló los cojines del sofá y sus ribetes, las estructuras curvas de las sillas, libros y objetos de cerámica huecos. Las camas tenían estructuras, listones, colchones y ropa de cama con formas modeladas. Los armarios tenían interiores, estantes y barras para colgar ropa. La oficina tenía un escritorio con organizadores de cables, un monitor, un teclado y una silla con ruedas.

Estos detalles formaban parte de la geometría de la escena. Podían inspeccionarse desde otro ángulo e incorporarse al recorrido. Los cojines y la ropa de cama tenían formas creadas directamente, por lo que el resultado no dependía de ejecutar una simulación de tela.

Un render en Blender de la sala de estar de la Garden House que muestra los cojines modelados del sofá, una mesa de centro redondeada, una lámpara de pie, libros y cerámica en una biblioteca de madera de piso a techo

La sala de estar, con tapicería, muebles, libros y cerámica modelados.

La cocina y los baños recibieron la misma atención. Los fregaderos y lavabos tenían aberturas reales y cubetas huecas. La cocina incluía la cavidad de un horno, rejillas, un cajón para cubiertos y estantes de despensa. Son detalles pequeños en un render exterior de plano general, pero empiezan a importar cuando la cámara se acerca lo suficiente para observar la encimera o el interior de una habitación.

Los materiales también tenían que verse bien a esa distancia. La escena posterior combinó acabados creados para el proyecto con texturas escaneadas de roble, nogal y yeso de Poly Haven, incluida White Oak Veneer. Astra alineó las vetas de la madera y mantuvo la escala de las texturas acorde con las dimensiones de los muebles.

La cocina y el comedor de la Garden House renderizados en Blender, con una mesa de comedor de madera, sillas curvas, una isla de color claro, un grifo de latón y grandes ventanas con vista al bosque

La cocina y el comedor, con la misma paleta sobria de la primera casa y más detalle en los muebles y la carpintería.

Para los estudios cinematográficos, Astra ejecutó scripts mediante el propio ejecutable de Blender en modo en segundo plano, usando su opción --python. Esos scripts colocaban las cámaras, elegían los lentes y renderizaban las vistas. Astra también abrió e inspeccionó la escena en Blender mediante el uso de la computadora, y revisó la aplicación junto con los renders guardados.

Seguimos comprobando el modelo mediante renders. Astra produjo vistas de las habitaciones y estudios de cerca de los materiales, y los usó para encontrar y corregir problemas. Un ejemplo fue el fregadero de acero: las normales de su superficie, que determinan cómo se sombrea la malla con la luz, hacían que una parte plana de la cubeta pareciera pellizcada. Corregirlas y refinar los bordes redondeados produjo un resultado más limpio sin cambiar el diseño de la cocina.

Render de cerca en Blender del fregadero de la cocina, con una cubeta hueca de acero, borde redondeado, grifo de latón, encimera de color claro y frente de gabinete de roble

Un estudio de cerca del material tras refinar el sombreado y los bordes del fregadero.

Inspecciona la geometría sin los materiales

Una imagen cinematográfica es útil para evaluar la atmósfera. Desactivar los materiales ofrece otra perspectiva del trabajo: las paredes, las aberturas, los muebles y la distribución de las habitaciones que dan lugar a la imagen.

Vista sin texturas en modo sólido del modelo real de la Garden House en Blender, con el techo y el bosque circundante ocultos para mostrar la distribución en U y las habitaciones amuebladas

La geometría real de Blender en modo sólido. El techo, el bosque circundante y los cristales de las ventanas están ocultos en esta vista de inspección; el modelo de origen permanece sin cambios.

Esto permite ver con más claridad la evolución desde el primer pabellón. La nueva casa tiene una distribución continua, habitaciones amuebladas en ambas alas y aberturas que las conectan con el patio. Esos elementos siguen siendo editables en Blender, independientemente de la iluminación y de la vista final de la cámara.

Astra también comprobó la geometría, incluidas las aberturas de las puertas y las uniones entre paredes, y probó una muestra de los recorridos por la escena. Esas comprobaciones complementaron las revisiones visuales. No sustituyeron la inspección de los renders ni certificaron que todas las posibles intersecciones o los detalles arquitectónicos fueran correctos.

Haz que la casa se sienta habitada

Después de explorar la casa amueblada, volví a Blender para llevar los detalles más lejos. La distribución ya funcionaba; quería que las habitaciones se sintieran habitadas y que los materiales siguieran viéndose bien cuando la cámara se acercara. Mi siguiente solicitud se centró en la luz y las señales de la vida cotidiana:

Haz que la iluminación sea más discreta, cálida y precisa. Mejora la forma en que los materiales responden a la luz y añade vajilla y objetos cotidianos para que la casa se sienta habitada.

Astra conservó la arquitectura y añadió objetos donde alguien podría usarlos. La mesa del comedor incorporó platos, cubiertos, vasos y servilletas dobladas. La cocina tenía pan, hierbas y botellas sobre la encimera. Un diario abierto, lentes de lectura, una taza, un teléfono y unas llaves hicieron que la mesa de centro pareciera menos de exhibición. La oficina y los dormitorios incorporaron señales de uso similares.

Render posterior en Blender de la sala de estar, con iluminación cálida en los estantes, vetas de madera, cojines y un diario abierto, una taza, un teléfono y llaves sobre la mesa de centro

La sala de estar después de los ajustes de detalle e iluminación, en un render de Cycles con resolución 4K nativa.

Estas incorporaciones eran objetos modelados: piezas de vajilla huecas, vasos acanalados y tela de lino doblada con dobladillos cosidos. Astra también refinó la forma en que las superficies recibían la luz, combinando texturas escaneadas de madera y yeso de Poly Haven con detalles procedurales en tela, cerámica y metal. La escala de las texturas, la rugosidad y las pequeñas variaciones de las superficies ayudaron a que los materiales se apreciaran de cerca.

La iluminación cambió junto con esos detalles. Astra eliminó las luces de relleno ocultas que hacían que las habitaciones se vieran planas, dio mayor calidez a la luz restante e hizo coincidir las fuentes de luz con las luminarias visibles. Modeló lámparas de techo y colocó bombillas encendidas dentro de pantallas que dejaban pasar la luz. Esto dio a los brillos y las sombras una relación más clara con los objetos de la habitación.

Render posterior en Blender de la cocina y el comedor, con la mesa puesta, vasos acanalados, servilletas dobladas, muebles de madera y luz cálida proveniente de luminarias de techo modeladas

La mesa del comedor y la cocina después de la misma ronda de ajustes. La vajilla, los cubiertos y las luminarias son geometría dentro de la escena editable.

Dirige un recorrido de cámara en Blender

También quería evaluar esos detalles en movimiento. Pedí un recorrido de 30 segundos por la casa en 1080p, con un manejo de cámara dinámico que se sintiera humano. Primero revisamos renders preliminares y luego ajustamos el encuadre y el movimiento antes de pasar al renderizado completo.

Astra convirtió esas indicaciones en cuatro tomas de cámara que recorrían el pabellón principal, la oficina, el baño y el dormitorio, unidas mediante cortes. Sus scripts de Python colocaron la cámara a unos 1,65 metros del piso con lentes de 24–26 mm, suavizaron su velocidad al inicio y al final de cada toma y añadieron un movimiento sutil que simulaba caminar. Dirigió la mirada de la cámara hacia los muebles y las vistas, y revisó las tomas cuyas versiones preliminares se detenían demasiado en paredes vacías o terminaban de forma poco natural.

Para ver la arquitectura con mayor nitidez, mantuvimos desactivado el efecto de profundidad de campo. Cycles renderizó el recorrido de 30 segundos como 900 fotogramas individuales en 1080p a 30 fotogramas por segundo, con muestreo adaptativo y OpenImageDenoise para controlar el ruido. Astra unió esos fotogramas en un video sin interpolar otros nuevos. Como se trataba de una secuencia de cámara renderizada, podía dedicar mucho más tiempo a cada fotograma que en un recorrido interactivo.

Una aproximación junto a la piscina y un recorrido por las habitaciones, renderizados en Blender con Cycles.

Después de ver el recorrido, pedí cinco segundos más en el exterior que mostraran la piscina, los reflejos del agua y los camastros antes de entrar a la casa. Astra renderizó ese acercamiento y lo unió al video existente. También produjo cinco imágenes fijas en 4K nativo del exterior, el patio, la sala, la cocina y el dormitorio. La misma escena ya permitía crear tanto un video con dirección de cámara como imágenes fijas detalladas.

Recorre la casa en Unreal Engine 5

En una etapa anterior del proyecto, también le pedí a Astra que hiciera posible explorar la casa como un juego en Unreal Engine 5. Quería recorrerla a la altura de una persona, mirar alrededor libremente y entender mejor cómo se conectaban los espacios. Este recorrido muestra una versión anterior de la casa, previa a la ronda de ajustes de detalle e iluminación en Blender que se ve en el video inicial.

Una grabación del recorrido interactivo anterior en Unreal.

Astra escribió un proceso de exportación e importación basado en el archivo de Blender aprobado. Exportó la geometría evaluada como archivos FBX, incluidos los detalles producidos por las curvas y los modificadores de Blender. Junto con esos archivos, escribió una descripción de la escena en JSON que registraba dónde iba cada parte, qué materiales utilizaba y dónde estaban ubicadas las luces y las cámaras.

Esa descripción permitió que Unreal reconstruyera la escena. La transferencia contempló la conversión entre los metros de Blender y los centímetros de Unreal, además del cambio en la orientación de las coordenadas. Los árboles repetidos se mantuvieron como instancias de una geometría compartida, de modo que el bosque no necesitaba una malla completa independiente para cada ejemplar.

Los materiales requerían su propia conversión. Blender y Unreal usan sistemas de materiales diferentes. Astra leyó las entradas compatibles de los materiales de Blender, reutilizó las texturas originales y creó los materiales correspondientes en Unreal para acabados como madera, piedra, tela, vidrio y agua. Conservó la posición y la escala de las texturas sobre la geometría, incluidas las vetas de la madera. Algunos comportamientos de los shaders se aproximaron, por lo que aún era necesario inspeccionar el resultado para igualar la apariencia.

La iluminación fue otra parte de ese trabajo. La dirección del sol y las posiciones de las luces definidas en la escena sirvieron como punto de partida, mientras que el cielo y la niebla volumétrica de Unreal recrearon la atmósfera del bosque. Astra comparó las vistas con las de Blender y ajustó la luz de relleno exterior y la bruma. El objetivo era trasladar la dirección visual a una iluminación en tiempo real, manteniendo una respuesta fluida de la escena al movimiento.

Imagen fija en Unreal Engine 5 de la cocina de Garden House que muestra una isla de color claro, bancos curvos de madera, horno, cafetera, fregadero y el bosque a través de las ventanas

Una vista más cercana de la cocina en Unreal, que muestra la isla, los bancos, los electrodomésticos y las superficies de madera. Capturada desde la aplicación empaquetada con una configuración seleccionada para imágenes fijas.

Por último, la casa necesitaba un jugador y colisiones. Astra añadió un personaje en primera persona, controles para caminar y un punto de inicio. Los pisos debían sostener al jugador; las paredes, los muebles y los vidrios debían impedirle el paso. Los troncos cercanos podían ser obstáculos sin convertir cada helecho en una pared invisible. Astra empaquetó el resultado como una aplicación nativa para Mac y probó recorridos dentro de ella con el movimiento normal del personaje.

Caminar por Solace me dio otra forma de revisar el diseño. Podía acercarme a la casa desde el jardín, entrar a la sala y observar las habitaciones desde posiciones que no formaban parte de un render con un encuadre preparado.

Después de la ronda de ajustes de detalle e iluminación en Blender, le pedí a Astra que llevara de nuevo a Unreal la casa, que ahora se sentía más habitada. Volvió a exportar la geometría y los materiales actualizados al proyecto existente y añadió interacciones al modelo. El proceso registró qué partes pertenecían a cada puerta o cajón, sobre qué ejes giraban o por dónde se deslizaban y qué luces debía controlar cada interruptor. En Unreal, las manijas, las cajas de los cajones y su contenido se movían junto con los conjuntos a los que pertenecían.

El mayor cambio fue poder usar partes de la casa. Una indicación contextual y la tecla E me permitían abrir puertas y compartimentos de la cocina, encender y apagar determinadas luces y usar la máquina de espresso. Su secuencia de preparación presionaba el botón, vertía café en la taza y elevaba el nivel del líquido. Los detalles que habíamos modelado en Blender ahora tenían comportamientos que podía probar mientras recorría las habitaciones.

La casa actualizada en Unreal Engine 5, con una cafetera interactiva.

Compara Blender y Unreal en guiones gráficos

Después de la última ronda de ajustes, le pedí a Astra que actualizara los guiones gráficos con la casa renovada y los mismos ángulos de cámara. Conservó las tomas individuales y armó guiones gráficos separados para Blender y Unreal Engine 5. Cada uno comienza con una vista grande del exterior, seguida de seis vistas más pequeñas de las habitaciones y el jardín. Astra se encargó de los títulos numerados, los pies de imagen breves, la tipografía y el espaciado, y conservó cada imagen completa, sin recortarla.

Los guiones gráficos actualizados usan renders de Cycles y capturas fijas de Lumen. Muestran los mismos siete espacios en el mismo orden, con posiciones, orientaciones y campos de visión de cámara coincidentes. Cada motor conserva su propia iluminación, sus materiales y su mapeo de tonos. Los espejos del baño en Unreal todavía muestran algunos artefactos en los reflejos. El diseño compartido facilita la revisión conjunta de las dos versiones y convierte las vistas individuales en una presentación de toda la casa. Selecciona cualquiera de los guiones gráficos para examinar sus etiquetas e imágenes en un tamaño mayor.

Guion gráfico de Blender para Garden House, con una vista grande del exterior boscoso sobre seis imágenes etiquetadas de la sala, la cocina, la oficina, el dormitorio, el baño y el jardín

El guion gráfico de Blender, armado con renders de Cycles.

Guion gráfico de Unreal Engine 5 para Garden House, con las mismas siete etiquetas de los espacios y la misma distribución, y capturas fijas del exterior, las habitaciones y el patio

El guion gráfico de Unreal Engine 5, armado con capturas fijas de Lumen.

Diseña más allá de la arquitectura

He usado el mismo enfoque para escenas 3D muy diferentes. En HELIOS, le pedí a Astra que construyera un sistema solar con una esfera de Dyson alrededor del Sol. El colector ficticio creció hasta tener miles de paneles individuales con superficies rebajadas, aletas de refrigeración, estructuras de servicio arriostradas y centros de control más grandes. Astra combinó esa geometría con materiales e iluminación que hacían visible la construcción alrededor de la brillante estrella.

Render de HELIOS en Blender que muestra un Sol brillante dentro de una estructura esférica abierta de paneles colectores triangulares, cerchas y maquinaria, con planetas a su alrededor

El colector HELIOS original, con una cubierta abierta que deja ver el Sol. Los tamaños y las distancias se eligieron para lograr una composición cinematográfica, en lugar de seguir una escala astronómica uniforme.

Astra revisaba los renders mientras trabajaba. En las primeras vistas preliminares, notó que los planetas se veían deslavados y que el encuadre cortaba los anillos de Saturno. Redujo la luz de relleno y amplió la composición. Cuando después le pedí una vista desde la Tierra con la cubierta casi cerrada, modeló una nueva versión con tres aberturas estrechas. En la vista preliminar solo se distinguía claramente un haz de luz, así que acercó las superficies emisoras de luz a las aberturas. También probó cambios en el material del océano para suavizar un reflejo que competía con el elemento principal.

Render en Blender de un colector HELIOS casi cerrado del que escapan tres haces de luz sobre el horizonte curvo de la Tierra y las ciudades iluminadas

La composición orientada hacia la Tierra, con una cubierta casi cerrada de 5120 paneles y tres aberturas de luz. Esta vista también usa una escala y una iluminación cinematográficas.

Los renders de HELIOS usan imágenes solares de NASA JPL / STEREO y SDO, adaptadas a partir de observaciones ultravioletas en falso color, e imágenes de la Tierra de Blue Marble de NASA Earth Observatory. Las luces nocturnas se atribuyen a NASA Earth Observatory / Robert Simmon, con datos de Suomi NPP VIIRS cortesía de Chris Elvidge, NOAA NGDC. Los mapas planetarios y de nubes de Solar System Scope / INOVE se adaptaron bajo la licencia CC BY 4.0.

En el proyecto Shipyard, Astra construyó AURELION-07, un crucero con un casco que se estrecha hacia la proa, un anillo segmentado y cuatro propulsores detallados. Los motores tenían bandas de contención, conductos de servicio, toberas empotradas y aberturas concéntricas iluminadas. El blindaje cerámico, el metal mecanizado y el vidrio tenían materiales diferenciados. Las texturas procedurales variaban el color, la rugosidad y el detalle superficial del blindaje y el metal. La geometría, los materiales, las luces y las cámaras seguían siendo editables en Blender.

Render en Blender del casco cerámico de AURELION-07, que se estrecha hacia la proa, sus puntales de soporte y su anillo segmentado, con un planeta azul de fondo

AURELION-07, una nave modelada individualmente del proyecto Shipyard, renderizada en Blender.

Aquí también, Astra usó una vista preliminar para identificar qué necesitaba más trabajo. Consideró que la proa era demasiado simple y que el planeta de fondo tenía demasiado protagonismo. En la siguiente ronda de ajustes, adaptó paneles y juntas al casco que se estrechaba hacia la proa, añadió mecanismos de acoplamiento y sujeciones del anillo, y movió y oscureció el planeta. Luego inspeccionó la nave desde varios ángulos, incluidos los motores. La revisión llevó a cambios en el modelo y la composición antes de que yo tuviera que señalar cada detalle.

Render trasero de AURELION-07 en Blender que muestra cuatro módulos de propulsión detallados con conductos de servicio, bandas metálicas y toberas concéntricas luminosas

Una segunda vista de la misma nave permite apreciar la construcción de los motores y los detalles de las superficies.

Diseña un jardín a partir de referencias

También le pedí a Astra que construyera un jardín inspirado en el de Monet en Giverny, con un estanque de nenúfares, un puente verde y vegetación densa. Cuando los primeros renders se veían vacíos más allá del estanque, le pedí que estudiara referencias reales y desarrollara el jardín y los edificios circundantes.

Mis siguientes comentarios fueron sobre las superficies que aún se veían planas. Astra añadió grava y mampostería con texturas, refinó las hojas y los pétalos de los nenúfares y renderizó nuevas vistas en Cycles para revisarlas. El resultado seguía siendo una escena editable de Blender, con las proporciones del jardín real adaptadas a la composición.

Render en Blender de un jardín inspirado en Giverny, con un puente japonés verde sobre un estanque de nenúfares con reflejos, flores rosas y blancas, y un denso follaje de sauces

Un render en Cycles del jardín acuático inspirado en Giverny. Algunas plantas, las texturas y el entorno del cielo provienen de Poly Haven.

Empieza con tu propia escena

Lo que me gustó de Solace fue poder seguir desarrollando la misma idea a lo largo de esas etapas. Podía describir una atmósfera, revisar un plano, pedir muebles más precisos y luego explorar el resultado. Astra llevó el trabajo a la escena, los scripts y el proyecto de Unreal, mientras yo seguía decidiendo qué tipo de lugar quería construir. HELIOS y Shipyard me dieron la misma libertad para trabajar desde el diseño general hasta las piezas individuales, con Astra inspeccionando y mejorando el resultado durante el proceso.

Para tu propio experimento, empieza con un lugar u objeto que quieras ver: una habitación, un mueble, una nave espacial o un paisaje imaginado. Describe su propósito y su atmósfera, y luego pídele a Astra una escena editable y algunas vistas para revisar. Observa primero la forma general; después acércate y pregunta qué necesita cambiar. Cada render puede ser el punto de partida para la siguiente decisión de diseño, ya sea que quieras perfeccionar un objeto o llegar a explorar un mundo entero.