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主要導覽
2026年9月4日 Codex

用 Astra 進行建築視覺化

我如何用 Astra 設計住宅、細修日常生活的細節,並透過 Blender 鏡頭導覽與 Unreal Engine 5 漫遊來探索空間。

作者: Thomas Ricouard

用 Astra 進行建築視覺化

一開始,我對這棟住宅的要求很簡單:家具要極簡卻有豐富細節,搭配花園,以及電影般的氛圍。我請 Codex 中的 Astra 將這些要求化為 Blender 裡可編輯的 3D 場景。我們逐步把它發展成家具齊備的家庭住宅,在 Unreal Engine 5 中探索其中一個版本,也持續細修 Blender 場景,直到我能安排鏡頭穿梭其中,拍成導覽影片。

第一個場景以家具齊備的起居主廳為中心。後來,我們先為更大的家庭住宅設計平面圖,再建立各個房間。過程中,我與 Astra 一起調整建築、家具、材質和燈光,每完成一個版本,就據此決定接下來要深化哪些部分。最新一輪調整加入了日常用品和更溫暖的燈光,讓住宅有了真正有人居住的感覺。

住宅的鏡頭導覽,在 Blender 中使用 Cycles 算繪。

我在文中收錄了這個專案的幾則提示詞,並做了精簡與潤飾,讓內容更清楚。從中可以看出,隨著我逐漸了解 Astra 能做出什麼,設計要求也跟著演變。

從住宅與氛圍開始

第一則提示詞只描述了我想要的成果,沒有提供平面圖或家具目錄:

設計一棟漂亮的住宅,搭配極簡但細節豐富的家具,以及美麗的花園。仔細安排燈光、材質和一天中的時段,讓場景有電影般的氛圍。

Astra 透過 Blender Python APIbpy)建立了可編輯的場景,包含建築、木作、家具、植栽、材質、燈光和攝影機。第一版成果就已具備我想要的低矮屋頂、開放式起居空間、溫潤木材、淺色石材,以及與花園相連的設計。我們將這棟住宅命名為 Solace。

在 Blender 中算繪的第一版 Solace 住宅,包含低矮的白色屋頂、家具齊備的開放式主廳、木格柵、花園與長方形泳池

最初的 Courtyard House,由第一則設計提示詞產生。

這棟住宅只用了一則設計提示詞,但 Astra 在交付前仍自行反覆修改。它檢查預覽算繪圖、調整構圖與燈光,並修正植栽交疊穿插、沙發蓋毯等細節。我不必逐一描述每件物品,也不必指示每一項修改。

這個階段的重點是家具齊備的起居主廳。私密空間所在的側翼仍只有外部量體。這個版本提供了可繼續發展的視覺方向,還不是完整的家庭住宅格局。

下一個要求改變了周遭環境:

把時間設在黃金時刻。畫面中要看得到太陽,住宅則要位在翠綠森林的中央。

Astra 保留住宅,並在周圍建立森林。它加入層層樹木與林下植被、安排太陽的位置,再利用大氣散射讓穿過林間的光線清晰可見。視野的縱深延伸到花園之外,溫暖的室內空間也在樹林襯托下更顯突出。

最初的 Solace 主廳被茂密樹林環繞,低角度陽光穿過樹木,灑向泳池與亮著燈的客廳

同一棟早期住宅,加入森林並調整為黃金時刻光線後的樣貌。

最初的住宅與花園是以程序化方式建模。為了建立更大範圍的森林,Astra 使用 Poly Haven 現成的樹木、蕨類和岩石素材,讓工作重點能放在環境配置,以及營造合適的場景氛圍。

先畫出更大住宅的平面圖,再開始建模

確定這是我喜歡的方向後,我想再往前推進。中間的一個版本加入了家具齊備的臥室套房,並改善幾何結構、廚房與家具。接著,我要求設計一棟更大、真正適合家庭居住的住宅:

我喜歡這種極簡、現代的風格,請保留它,同時擴大住宅,讓它更適合實際居住。先幫我畫一張平面圖,我們再以此為基礎確認設計,逐步調整。

這讓工作內容有了轉變。我們必須決定房間如何相連、私密空間該放在哪裡,以及人在屋內如何移動。光是在第一個場景裡增加家具,並不能回答這些問題。

Astra 提出一棟環繞植栽庭院的單層 U 形住宅。客廳、用餐區與廚房構成中央主廳,兩側翼則加入三間臥室、一間辦公室、浴室與更衣室。另外還有食品儲藏室、洗衣間與收納空間,為廚房和家務提供各自的輔助空間。

Solace Garden House 概念平面圖:中央主廳包含起居、用餐與廚房空間,兩側翼設有三間臥室和一間辦公室,另有植栽庭院與泳池露台

重建住宅前,我們審查的概念平面圖。選取圖片即可開啟完整尺寸版本。

平面圖也讓我們有了具體的檢查項目。臥室不必兼作通道;沿著庭院的動線,讓人往返兩側翼時不會穿過廚房的工作走道。戶外用餐區、草坪與泳池則延伸了生活空間,無須再增加封閉的房間。

我核准了這個方向,並請 Astra 在建立新版本前保留現有場景:

保留目前的場景作為備份,再到 Blender 中建立更新後的住宅。反覆調整,直到住宅、家具與花園都有豐富細節,且幾何結構正確。在 Blender 中確認無誤後,我們再匯出到 Unreal Engine 5。

這個順序很重要。我們可以先審查平面圖,再檢視模型,之後才投入額外工作製作即時漫遊。這仍是一個視覺化專案;概念平面圖若要作為施工參考,仍須由專業人員審查基地、結構與建築要求。

建立房間與家具

Garden House 保留了森林環境與內斂的配色,同時依照已核准的平面圖擴大建築。庭院成為構圖中心,從兩側房間都能望向庭院彼端。

在 Blender 中算繪的擴建版 U 形 Garden House,兩側翼家具齊備,面向森林中的植栽庭院與泳池

擴建後的 Garden House,完成建築細修與電影感調整後,在 Blender 中算繪。

家具是讓這些房間看起來真實的一大關鍵。Astra 為沙發坐墊及其滾邊、弧形椅架、書籍與中空陶器建模。床具有床架、排骨條、床墊,以及塑形好的寢具。衣櫃則有內部空間、層板與吊衣桿。辦公室配有具備整線設計的書桌、螢幕、鍵盤,以及附腳輪的椅子。

這些細節都是場景中的幾何物件,可以從其他角度檢視,也能帶入漫遊。坐墊與寢具的形狀是直接建模製作的,因此成果不需要依賴布料模擬。

Garden House 客廳的 Blender 算繪圖,呈現塑形沙發坐墊、圓潤茶几、落地燈,以及通高木製書櫃上的書籍與陶器

客廳中的軟包、家具、書籍與陶器都已建模。

廚房與浴室也同樣講究細節。水槽和洗手盆有真正的開口與中空盆體。廚房包含烤箱內腔、烤架、餐具抽屜與食品儲藏室層板。這些細節在廣角外觀算繪圖中並不起眼,但當鏡頭靠近檯面,或探入房間時,就開始顯得重要。

材質也必須經得起這種近距離檢視。後期場景將自行製作的表面材質,與 Poly Haven 的橡木、胡桃木及灰泥掃描紋理結合,其中包括 White Oak Veneer。Astra 調整木紋方向,並讓紋理比例與家具尺寸一致。

在 Blender 中算繪的 Garden House 廚房與餐廳,包含木製餐桌、弧形座椅、淺色中島、黃銅水龍頭,以及可望向森林的大面窗戶

廚房與用餐區沿用第一棟住宅的內斂配色,家具和木作則有了更多細節。

為了研究電影感的畫面,Astra 使用 Blender 自身的執行檔,透過 --python 選項在背景模式下執行指令碼。這些指令碼負責放置攝影機、選擇鏡頭並算繪各個視角。Astra 也透過電腦功能,在 Blender 中開啟並檢查場景,同時檢視應用程式與已儲存的算繪圖。

我們持續透過算繪圖檢查模型。Astra 產生各房間的視圖與材質特寫,再藉此找出並修復問題。鋼製水槽就是一例:表面法線會決定光線如何在網格上呈現明暗,但水槽的法線讓盆體一處平坦表面看起來像被擠皺了。修正法線並細修圓角後,畫面變得更乾淨,也沒有改變廚房的設計。

廚房水槽的 Blender 特寫算繪圖,包含中空鋼製槽體、圓弧邊緣、黃銅水龍頭、淺色檯面與橡木櫃面

細修水槽的明暗表現與邊緣後,近距離檢視材質的畫面。

關閉材質,檢查幾何結構

具有電影感的影像有助於判斷氛圍。關閉材質後,則能從另一個角度檢視作品,看清構成畫面的牆面、開口、家具與房間格局。

Garden House 實際 Blender 模型的無紋理實體視圖,隱藏了屋頂與周圍森林,以呈現 U 形格局和家具齊備的房間

實體模式下的實際 Blender 幾何結構。這個檢查視圖隱藏了屋頂、周圍森林與窗玻璃;原始模型並未改動。

這樣更容易看出住宅從最初主廳一路發展的變化。新住宅有連貫的格局,兩側翼的房間家具齊備,並透過開口與庭院相連。這些元素都能在 Blender 中繼續編輯,不受燈光與最終鏡頭視角影響。

Astra 也檢查了門洞、牆面接合處等幾何結構,並抽查場景中的通行路線。這些檢查能輔助視覺審查,但不能取代查看算繪圖,也不代表已認證所有可能的交疊情況或建築細節都正確。

讓住宅有生活感

探索過家具齊備的住宅後,我回到 Blender 繼續深化細節。格局已經可行;我希望房間看起來有人使用,材質在鏡頭拉近時也經得起檢視。接下來的要求聚焦於光線與日常生活的痕跡:

讓燈光更柔和、溫暖,也更準確。改善材質對光線的反應,並加入餐盤與日常用品,讓住宅有真正有人居住的感覺。

Astra 保留建築,在人們可能使用物品的位置增添擺設。餐桌上多了餐盤、餐具、玻璃杯與摺好的餐巾。廚房檯面放上麵包、香草與瓶罐。攤開的日誌、閱讀眼鏡、馬克杯、手機與鑰匙,讓茶几不再那麼像展示品。辦公室與臥室也加入了類似的使用痕跡。

後期客廳的 Blender 算繪圖,呈現溫暖的層架燈光、木紋、靠墊,以及茶几上攤開的日誌、馬克杯、手機與鑰匙

完成細節與燈光調整後的客廳,取自原生 4K Cycles 算繪圖。

這些新增物件都有實際建模,包括內部凹空的餐盤、帶稜紋的玻璃飲杯,以及摺好且帶有縫邊的亞麻布。Astra 也細修了表面的受光效果,將 Poly Haven 的木材與灰泥掃描紋理,結合布料、陶瓷和金屬的程序化細節。紋理比例、粗糙度與細微的表面變化,讓材質在近距離下也能清楚呈現質感。

燈光也隨之調整。Astra 移除了讓房間顯得扁平的隱藏補光,將其餘光線調暖,並讓光源對應到看得見的燈具。它為天花板燈具建模,並在可透光的燈罩內放入發光燈泡。如此一來,亮部與陰影和房間內物件之間的關係就更清楚了。

後期廚房與餐廳的 Blender 算繪圖,包含擺好餐具的餐桌、稜紋玻璃杯、摺好的餐巾、木製家具,以及已建模天花板燈具發出的溫暖光線

經過同一輪調整後的餐桌與廚房。餐桌擺設和 燈具都是可編輯場景中的幾何模型。

在 Blender 中編排鏡頭導覽

我也想看看這些細節在移動視角下的效果。我要求製作一段 30 秒、1080p 的住宅導覽,運鏡要有動感,也要貼近人的視角。我們先審查預覽算繪,再調整構圖與移動方式,最後才開始完整算繪。

Astra 將這個方向轉化為四段鏡頭,分別涵蓋主要起居空間、辦公室、浴室和臥室,並以剪接串聯。它的 Python 指令碼將攝影機設在離地約 1.65 公尺處,使用 24–26 mm 鏡頭,讓每段鏡頭在開始與結束時平順變速,並加入輕微的步行晃動。它將鏡頭朝向家具與景觀,也修改了預覽中在空白牆面停留太久或收尾不自然的鏡頭。

為了更清楚地呈現建築,景深效果始終保持關閉。Cycles 以每秒 30 影格的設定,將這段 30 秒導覽算繪為 900 張獨立的 1080p 影格,並使用自適應取樣和 OpenImageDenoise 控制雜訊。Astra 將這些影格組成影片,沒有透過插補產生新影格。由於這是一段預先算繪的鏡頭序列,每張影格可花費的算繪時間遠比互動式導覽長。

從泳池邊走近住宅,再逐一導覽各個房間,使用 Blender 中的 Cycles 算繪。

看完導覽後,我要求在進屋前多加五秒的戶外畫面,呈現泳池、水面倒影和躺椅。Astra 算繪了這段走近住宅的鏡頭,並接到現有影片前面。它也製作了五張原生 4K 靜態影像,分別呈現外觀、庭院、客廳、廚房和臥室。現在,同一個場景既能製作精心編排的影片,也能產出細節豐富的靜態影像。

在 Unreal Engine 5 中漫遊住宅

在專案較早的階段,我也請 Astra 讓這棟住宅能在 Unreal Engine 5 中供人遊玩。我想以人的視線高度在屋內移動,自由環顧四周,更清楚地感受空間之間如何相連。這段導覽呈現的是較早版本的住宅,尚未經過開場影片所呈現的那輪 Blender 細節與燈光調整。

較早版本的 Unreal 互動式導覽錄影。

Astra 以核准的 Blender 檔案為基礎,編寫了一套匯出與匯入流程。它將求值後的幾何模型匯出為 FBX 檔案,其中也包含 Blender 曲線和修改器產生的細節。除了這些檔案,它還撰寫了一份 JSON 場景描述,記錄各部件的位置、使用的材質,以及燈光與攝影機的配置。

這份描述讓 Unreal 得以重建場景。轉移流程處理了 Blender 的公尺與 Unreal 的公分之間的單位換算,以及座標軸方向的變更。重複出現的樹木仍保留為共用幾何模型的實例,因此不必為森林中的每一棵樹各自建立一份完整網格。

材質也需要另行轉換。Blender 和 Unreal 使用不同的材質系統。Astra 讀取支援的 Blender 材質輸入,沿用原始紋理,並在 Unreal 中建立對應的木材、石材、布料、玻璃和水等材質。它保留了紋理在幾何模型上的位置與縮放比例,包括木紋。部分著色器行為採用了近似處理,因此仍需檢查外觀是否一致。

燈光也是這項工作的一部分。太陽方向和原先設計的燈光位置提供了起點,再由 Unreal 的天空與體積霧重現林地氛圍。Astra 將畫面與 Blender 的版本比較,調整戶外補光與薄霧。目標是將原有的視覺方向帶入即時光照,同時讓場景在移動時維持流暢回應。

Garden House 廚房的 Unreal Engine 5 靜態影像,呈現淺色中島、弧形木凳、烤箱、咖啡機、水槽與窗外的林地

Unreal 中較近距離的廚房視角,呈現中島、凳子、家電 與木質表面。畫面擷取自打包後的應用程式,使用 針對靜態影像選擇的設定。

最後,這棟住宅還需要玩家角色與碰撞設定。Astra 加入了第一人稱角色、步行操控和起始位置。地板必須能支撐玩家;牆壁、家具和玻璃必須阻擋移動。附近的樹幹可以成為障礙物,但不必讓每株蕨類都變成一道隱形牆。Astra 將成果打包為原生 Mac 應用程式,並以角色的正常移動方式測試其中的路線。

在 Solace 中漫遊,讓我多了一種審查設計的方式。我可以從花園走近住宅,進入起居空間,再從原先算繪構圖未涵蓋的位置望進各個房間。

完成 Blender 的細節與燈光調整後,我請 Astra 將這棟更有生活感的住宅重新帶回 Unreal。它將更新後的幾何模型與材質重新匯出到既有專案,並為模型加入互動功能。這套流程記錄了每扇門或每個抽屜包含哪些部件、它們的鉸接位置或滑動方式,以及各個開關應控制哪些燈。在 Unreal 中,把手、抽屜盒與裡面的物品,都會隨著所屬的組件一起移動。

最大的改變,是屋內有些設施真的能用了。透過依情境出現的提示和 E 鍵,我可以打開門與廚房收納櫃、切換指定燈具的開關,也能操作義式濃縮咖啡機。它的沖煮流程會按下按鈕,讓咖啡流入杯中,液面隨之上升。我們在 Blender 中建模的那些細節,如今有了實際行為,讓我在房間裡走動時親自試用。

Unreal Engine 5 中更新後的住宅,包含可互動的 咖啡機。

用分鏡板比較 Blender 與 Unreal

完成最新一輪調整後,我請 Astra 使用更新後的住宅和一致的攝影機角度,重新製作分鏡板。它保留各張獨立影像,分別為 Blender 和 Unreal Engine 5 編排分鏡板。每張分鏡板都先放一張大型外觀圖,接著放六張較小的房間與花園影像。Astra 處理了編號標題、簡短圖說、字體排版與間距,同時完整保留每張影像,不做裁切。

更新後的分鏡板使用 Cycles 算繪影像與 Lumen 靜態擷取畫面。兩者以相同順序呈現同樣七個主題,攝影機位置、朝向與視野角度也一致。各引擎仍保留自己的燈光、材質與色調映射。Unreal 浴室中的鏡子仍有一些反射瑕疵。共用版面讓兩個版本更容易放在一起審查,也將各個獨立視角整合成整棟住宅的展示。選取任一張分鏡板,即可放大檢視其中的標籤與影像。

Garden House 的 Blender 分鏡板,上方是一張大型林間住宅外觀圖,下方是六張附有標籤的客廳、廚房、辦公室、臥室、浴室與花園影像

由 Cycles 算繪影像編排而成的 Blender 分鏡板。

Garden House 的 Unreal Engine 5 分鏡板,使用相同的七個主題標籤與版面,呈現外觀、房間和庭院的靜態擷取畫面

由 Lumen 靜態擷取畫面編排而成的 Unreal Engine 5 分鏡板。

建築以外的設計

我也用同樣的方法製作過截然不同的 3D 場景。在 HELIOS 中,我請 Astra 建立一個太陽系,並在太陽周圍加上戴森球。這個虛構的集能裝置逐漸發展成數千塊獨立面板,具有內凹表面、散熱鰭片、帶有支撐的維修結構,以及較大的控制樞紐。Astra 將這些幾何模型搭配適當的材質與燈光,讓圍繞明亮恆星的結構仍然清晰可見。

HELIOS 的 Blender 算繪影像,明亮的太陽位於由三角形集能面板、桁架與機械組成的開放式球體結構內,周圍環繞著行星

最初的 HELIOS 集能裝置,開放的外殼讓太陽顯露出來。 尺寸與距離依電影構圖的需求安排,並非採用統一的 天文比例。

Astra 在製作過程中持續審查算繪結果。在最初的預覽裡,它注意到行星的色彩顯得淡薄,土星環也被畫面邊緣截斷。它降低了補光,並擴大取景範圍。後來我要求從地球觀看、外殼幾乎閉合的視角,它便建立了帶有三道狹窄開口的新版本。預覽中只有一道光束清晰可見,因此它將發光表面移近開口。它也嘗試調整海洋材質,減弱會搶走主體注意力的反射。

Blender 算繪影像中,幾乎閉合的 HELIOS 集能裝置透出三道光束,下方可見地球弧形的地平線與燈火明亮的城市

朝向地球的構圖,呈現由 5,120 塊面板組成、幾乎閉合的外殼, 以及三個透光開口。這個視角也採用了電影式的比例與燈光。

HELIOS 算繪影像使用了來自 NASA JPL / STEREO 與 SDO、由偽彩色紫外線觀測影像調整而成的太陽影像,以及來自 NASA Earth Observatory 的 Blue Marble 的地球影像。夜間燈光影像的來源署名為 NASA Earth Observatory / Robert Simmon,使用的 Suomi NPP VIIRS 資料由 NOAA NGDC 的 Chris Elvidge 提供。來自 Solar System Scope / INOVE 的行星與雲層貼圖,則依 CC BY 4.0 授權改作。

在 Shipyard 專案中,Astra 建造了 AURELION-07,一艘具有漸縮船體、分段環形結構和四具精細推進器的巡洋艦。引擎上有約束環帶、維修管線、內凹噴嘴,以及同心排列的發光開口。陶瓷裝甲、加工金屬和玻璃各自使用不同材質。程序式紋理讓裝甲與金屬的色彩、粗糙度和表面細節產生變化。幾何模型、材質、燈光與攝影機都仍可在 Blender 中編輯。

AURELION-07 的 Blender 算繪影像,以藍色行星為背景,呈現漸縮的陶瓷船體、支撐桿與分段環形結構

AURELION-07 是 Shipyard 專案中一艘獨立建模的太空船, 以 Blender 算繪。

在這裡,Astra 同樣利用預覽找出需要改進的地方。它發現艦艏過於單調,背景行星也太過搶眼。下一輪調整便沿著漸縮船體加上面板與接縫,加入對接裝置和環形結構的固定件,並移動行星的位置、調暗亮度。接著,它從多個角度檢查太空船,包括引擎。這輪審查讓它在我還沒逐一指出細節之前,就先修改了模型與構圖。

AURELION-07 的 Blender 後方算繪影像,呈現四具細節豐富的推進器艙,包括維修管線、金屬環帶和發光的同心噴嘴

同一艘太空船的另一個視角,清楚呈現引擎構造與表面 細節。

根據參考資料設計花園

我也請 Astra 以莫內在吉維尼的花園為靈感,建造一座有睡蓮池、綠色橋梁與茂密植栽的花園。早期算繪中,池塘以外的地方顯得空蕩,因此我請它研究實景參考資料,進一步完善周圍的花園與建築。

接下來,我針對仍顯得平板的表面提出回饋。Astra 加入帶有紋理的礫石與磚石,細修睡蓮的葉片和花瓣,再用 Cycles 算繪新視角供審查。成果仍是可編輯的 Blender 場景,實景花園的比例則配合構圖做了調整。

以吉維尼為靈感的花園 Blender 算繪影像,綠色日式橋梁橫跨映照著倒影的睡蓮池,周圍有粉紅色與白色花朵,以及茂密的柳樹枝葉

以吉維尼為靈感的水景花園 Cycles 算繪影像。部分植物、 紋理與天空環境來自 Poly Haven。

從你自己的場景開始

我喜歡 Solace 的地方,在於能跨越這些階段,持續發展同一個構想。我可以描述氛圍、審查平面圖、要求更精確的家具,然後親自探索成果。Astra 負責將工作落實到場景、指令碼與 Unreal 專案中,而我則持續決定自己想打造什麼樣的地方。HELIOS 和 Shipyard 也給了我同樣的發揮空間,讓我從整體設計一路深入到個別零件,Astra 則在過程中持續檢查並改進成果。

如果你也想試試,可以從一個想看見的地方或物件開始:一個房間、一件家具、一艘太空船,或一處想像中的風景。描述它的用途與氛圍,再請 Astra 建立可編輯的場景,並提供幾個視角供你審查。先看整體形態,再靠近細看,問問有哪些地方需要改變。無論你是想細修一個物件,還是最終探索一整個世界,每次算繪都可以成為下一個設計決策的起點。