J’ai commencé par un brief simple pour une maison : du mobilier minimaliste mais détaillé, un jardin et une atmosphère cinématographique. J’ai demandé à Astra dans Codex de transformer ce brief en une scène 3D modifiable dans Blender. Nous l’avons fait évoluer en une maison familiale meublée, exploré une version dans Unreal Engine 5 et continué à affiner la scène Blender jusqu’à ce que je puisse y diriger un parcours de caméra.
La première scène se concentrait sur un pavillon de séjour meublé. Nous avons ensuite dessiné le plan d’une maison familiale plus grande avant d’en modéliser les pièces. Au fil du projet, j’ai travaillé avec Astra sur l’architecture, le mobilier, les matériaux et l’éclairage, en m’appuyant sur chaque version pour choisir la suite. La dernière étape a ajouté des objets du quotidien et un éclairage plus chaleureux qui ont donné à la maison un air habité.
Un parcours de caméra dans la maison, rendu dans Blender avec Cycles.
J’ai inclus quelques prompts du projet, raccourcis et clarifiés. Ils montrent comment le brief a évolué à mesure que je découvrais ce qu’Astra pouvait créer.
Commencez par la maison et l’atmosphère
Mon premier prompt décrivait le résultat souhaité, sans fournir de plan ni de catalogue de mobilier :
Concevez une belle maison avec du mobilier minimaliste mais très détaillé et un joli jardin. Donnez à la scène une atmosphère cinématographique, en choisissant soigneusement l’éclairage, les matériaux et le moment de la journée.
Astra a construit une scène modifiable grâce à l’API Python de Blender (bpy). Il a créé l’architecture, les menuiseries, le mobilier, les plantations, les matériaux, les lumières et les caméras. Le premier résultat réunissait déjà le toit bas, l’espace de vie ouvert, le bois chaleureux, la pierre claire et le lien avec le jardin que je recherchais. Nous avons nommé la maison Solace.

La Courtyard House d’origine, réalisée à partir du premier prompt de conception.
Cette maison est née d’un seul prompt de conception, mais Astra a tout de même retravaillé sa propre création avant de me la livrer. Il a examiné des rendus de prévisualisation, ajusté la composition et l’éclairage, et corrigé des détails comme les chevauchements entre les plantations et le plaid sur le canapé. Je n’ai pas eu à décrire chaque objet ni à guider chacune de ces modifications.
À ce stade, l’accent était mis sur le pavillon de séjour meublé. L’aile privée n’était encore représentée que par un volume extérieur. Nous avions une direction visuelle à développer, plutôt que l’agencement complet d’une maison familiale.
Ma demande suivante a changé le cadre :
Placez la scène à l’heure dorée. Le soleil doit être visible, et la maison doit se trouver au milieu d’une forêt d’un vert viridien.
Astra a conservé la maison et construit la forêt autour. Il a ajouté plusieurs plans d’arbres et de sous-bois, placé le soleil et utilisé la diffusion atmosphérique pour rendre la lumière visible à travers la forêt. La vue avait désormais de la profondeur au-delà du jardin, et l’intérieur chaleureux se détachait sur les arbres.

La même maison initiale après l’ajout de la forêt et de l’éclairage à l’heure dorée.
La maison d’origine et son jardin ont été modélisés de manière procédurale. Pour la forêt, plus vaste, Astra a utilisé des ressources existantes d’arbres, de fougères et de rochers provenant de Poly Haven. Cela a permis de se concentrer sur l’agencement de l’environnement et sur l’atmosphère de la scène.
Dessinez la maison agrandie avant de la modéliser
La direction me plaisait, et j’ai voulu aller plus loin. Une version intermédiaire a ajouté une suite meublée et amélioré la géométrie, la cuisine et le mobilier. J’ai ensuite demandé une maison plus grande, pensée pour la vie d’une famille :
J’aime le style minimaliste et moderne : conservez-le tout en agrandissant la maison pour la rendre beaucoup plus agréable à vivre. Dessinez-moi d’abord un plan. Nous le validerons et le ferons évoluer à partir de là.
Cela a changé la nature du travail. Il fallait décider comment les pièces communiqueraient, où placer les espaces privés et comment circuler dans la maison. Ajouter du mobilier à la première scène n’aurait pas répondu à ces questions.
Astra a proposé une maison de plain-pied en U autour d’une cour végétalisée. Le salon, la salle à manger et la cuisine formaient le pavillon central. Les ailes ajoutaient trois chambres, un bureau, des salles de bains et un dressing. Un garde-manger, une buanderie et des espaces de rangement complétaient la cuisine et les pièces de vie.

Le plan conceptuel que nous avons examiné avant de reconstruire la maison. Sélectionnez l’image pour l’ouvrir en taille réelle.
Le plan nous donnait aussi des points précis à vérifier. Les chambres n’avaient pas à servir de lieux de passage. Un cheminement autour de la cour permettait de circuler entre les ailes sans traverser la zone de travail de la cuisine. Le coin repas extérieur, la pelouse et la piscine prolongeaient les espaces de vie sans devenir des pièces fermées.
J’ai approuvé cette direction et demandé à Astra de conserver la scène existante avant de construire la nouvelle version :
Conservez la scène actuelle comme sauvegarde, puis construisez la nouvelle version de la maison dans Blender. Procédez par itérations jusqu’à ce que la maison, le mobilier et le jardin soient détaillés et que la géométrie soit correcte. Une fois la version validée dans Blender, nous l’exporterons vers Unreal Engine 5.
Cet ordre avait son importance. Nous pouvions examiner le plan, puis le modèle, avant d’entreprendre le travail supplémentaire d’une visite en temps réel. Cela restait un projet de visualisation : avant que le plan conceptuel puisse servir à une construction, des professionnels doivent encore examiner le terrain, la structure et les exigences du bâtiment.
Modélisez les pièces et le mobilier
La Garden House a conservé le cadre forestier et la palette sobre, mais son architecture s’est agrandie selon le plan approuvé. La cour est devenue le centre de la composition, avec des vues qui la traversaient depuis les pièces situées de part et d’autre.

La Garden House agrandie, rendue dans Blender après les finitions architecturales et cinématographiques.
Le mobilier contribuait largement à rendre ces pièces crédibles. Astra a modélisé les coussins du canapé et leurs passepoils, les structures incurvées des chaises, des livres et des objets creux en céramique. Les lits avaient des cadres, des lattes, des matelas et du linge de lit aux formes travaillées. Les armoires avaient des aménagements intérieurs, des étagères et des tringles. Le bureau comprenait un plan de travail avec gestion des câbles, un écran, un clavier et une chaise à roulettes.
Ces détails faisaient partie de la géométrie de la scène. Ils pouvaient être examinés sous un autre angle et conservés dans la visite. Les formes des coussins et du linge de lit avaient été modélisées directement : le résultat ne dépendait donc pas d’une simulation de tissu.

Le salon, avec ses éléments rembourrés, son mobilier, ses livres et ses céramiques modélisés.
Le même soin a été apporté à la cuisine et aux salles de bains. Les éviers et les lavabos avaient de véritables ouvertures et des cuves creuses. La cuisine comprenait une cavité de four, des grilles, un tiroir à couverts et des étagères de garde-manger. Ce sont de petits détails dans un rendu extérieur en plan large, mais ils prennent de l’importance lorsque la caméra s’approche assez pour examiner le plan de travail ou l’intérieur d’une pièce.
Les matériaux devaient eux aussi être convaincants à cette distance. La scène affinée associait des finitions créées pour le projet à des textures numérisées de chêne, de noyer et de plâtre issues de Poly Haven, dont White Oak Veneer. Astra a aligné le fil du bois et maintenu une échelle de texture cohérente avec les dimensions du mobilier.

La cuisine et le coin repas, avec la même palette sobre que la première maison et davantage de détails dans le mobilier et les menuiseries.
Pour les études cinématographiques, Astra a exécuté des scripts avec l’exécutable de Blender en mode en arrière-plan, à l’aide de son option --python. Ces scripts plaçaient les caméras, choisissaient les objectifs et produisaient les rendus. Astra a également ouvert et inspecté la scène dans Blender grâce à l’utilisation de l’ordinateur, en vérifiant à la fois l’application et les rendus enregistrés.
Nous avons continué à vérifier le modèle à l’aide de rendus. Astra produisait des vues des pièces et des études rapprochées des matériaux, puis s’en servait pour repérer et corriger les problèmes. L’évier en acier en était un exemple : ses normales de surface, qui déterminent la façon dont la lumière éclaire le maillage, donnaient à une partie plane de la cuve un aspect pincé. Leur correction et l’affinement des bords arrondis ont produit un résultat plus net sans modifier le design de la cuisine.

Une étude rapprochée des matériaux après l’affinement du rendu de surface et des bords de l’évier.
Inspectez la géométrie sans les matériaux
Une image cinématographique est utile pour juger l’atmosphère. Désactiver les matériaux donne un autre aperçu du travail : les murs, les ouvertures, le mobilier et l’agencement des pièces qui composent l’image.

La géométrie réelle dans Blender, en mode solide. Le toit, la forêt environnante et les vitres sont masqués pour cette vue d’inspection ; le modèle source reste inchangé.
Cette vue permet de mieux voir le chemin parcouru depuis le premier pavillon. La nouvelle maison offre un agencement continu, des pièces meublées dans les deux ailes et des ouvertures qui les relient à la cour. Ces éléments restent modifiables dans Blender, indépendamment de l’éclairage et de la vue finale de la caméra.
Astra a également vérifié la géométrie, notamment les ouvertures de portes et les raccords entre les murs, et testé un échantillon de parcours dans la scène. Ces vérifications complétaient l’examen visuel. Elles ne remplaçaient pas l’observation des rendus et ne garantissaient pas que chaque intersection ou détail architectural était correct.
Donnez à la maison un air habité
Après avoir exploré la maison meublée, je suis revenu dans Blender pour pousser les détails plus loin. L’agencement fonctionnait déjà ; je voulais que les pièces semblent habitées et que les matériaux restent convaincants lorsque la caméra s’approchait. Mon brief suivant portait sur la lumière et les signes de vie quotidienne :
Rendez l’éclairage plus discret, plus chaleureux et plus juste. Améliorez la réaction des matériaux à la lumière et ajoutez de la vaisselle et des objets du quotidien pour donner à la maison un air habité.
Astra a conservé l’architecture et ajouté des objets là où quelqu’un pourrait les utiliser. La table à manger s’est garnie d’assiettes, de couverts, de verres et de serviettes pliées. Dans la cuisine, du pain, des herbes aromatiques et des bouteilles ont pris place sur le plan de travail. Un carnet ouvert, des lunettes de lecture, un mug, un téléphone et des clés donnaient à la table basse un air moins figé. Le bureau et les chambres ont reçu des signes de vie similaires.

Le salon après le travail sur les détails et l’éclairage, issu d’un rendu Cycles en 4K native.
Ces ajouts étaient des objets modélisés : de la vaisselle creuse, des verres cannelés et du linge plié aux ourlets cousus. Astra a aussi affiné la façon dont les surfaces captaient la lumière, en associant des textures numérisées de bois et de plâtre issues de Poly Haven à des détails procéduraux dans le tissu, la céramique et le métal. L’échelle des textures, la rugosité et les petites variations de surface rendaient les matériaux plus lisibles de près.
L’éclairage a évolué en parallèle. Astra a supprimé les lumières d’appoint invisibles qui aplatissaient les volumes des pièces, réchauffé la lumière restante et fait correspondre les sources lumineuses aux luminaires visibles. Il a modélisé des plafonniers et placé des ampoules lumineuses dans des abat-jour qui laissaient passer la lumière. Les reflets et les ombres avaient ainsi un lien plus clair avec les objets de la pièce.

La table à manger et la cuisine après les mêmes retouches. Les couverts et accessoires de table ainsi que les luminaires sont des éléments géométriques de la scène modifiable.
Réalisez une visite filmée dans Blender
Je voulais aussi apprécier ces détails en mouvement. J’ai demandé une visite de la maison de 30 secondes en 1080p, avec des mouvements de caméra dynamiques et naturels. Nous avons d’abord examiné des rendus de prévisualisation, puis ajusté le cadrage et les mouvements avant de lancer le rendu complet.
Astra a traduit ces indications en quatre plans couvrant le pavillon principal, le bureau, la salle de bains et la chambre, reliés par des coupes franches. Ses scripts Python ont placé la caméra à environ 1,65 mètre du sol, avec des focales de 24 à 26 mm, adouci les accélérations et les ralentissements au début et à la fin de chaque plan, et ajouté un léger mouvement de marche. Astra a orienté la caméra vers le mobilier et les vues, puis retravaillé les plans dont les aperçus s’attardaient sur des murs nus ou se terminaient maladroitement.
Pour garder une vue nette de l’architecture, l’effet de profondeur de champ est resté désactivé. Cycles a calculé les 900 images individuelles en 1080p de la visite de 30 secondes, à 30 images par seconde, en utilisant l’échantillonnage adaptatif et OpenImageDenoise pour limiter le bruit. Astra a assemblé ces images en un film sans en interpoler de nouvelles. Comme il s’agissait d’une séquence précalculée, le rendu pouvait consacrer bien plus de temps à chaque image qu’une visite interactive.
Une approche le long de la piscine et une visite des pièces, réalisées dans Blender avec Cycles.
Après avoir regardé la visite, j’ai demandé cinq secondes supplémentaires à l’extérieur, pour montrer la piscine, les reflets sur l’eau et les chaises longues avant d’entrer dans la maison. Astra a calculé le rendu de cette approche et l’a ajouté au film existant. Astra a également produit cinq images fixes en 4K native de l’extérieur, de la cour, du salon, de la cuisine et de la chambre. La même scène permettait désormais de réaliser aussi bien un film mis en scène que des images fixes détaillées.
Parcourez la maison dans Unreal Engine 5
Plus tôt dans le projet, j’avais aussi demandé à Astra de rendre la maison explorable dans Unreal Engine 5. Je voulais m’y déplacer à hauteur d’homme, regarder librement autour de moi et mieux comprendre comment les espaces s’articulaient. Cette visite montre une version antérieure de la maison, avant les retouches apportées aux détails et à l’éclairage dans Blender que l’on voit dans le film d’ouverture.
Un enregistrement de la première visite interactive dans Unreal.
Astra a écrit un pipeline d’export et d’import à partir du fichier Blender approuvé. La géométrie évaluée a été exportée sous forme de fichiers FBX, y compris les détails produits par les courbes et les modificateurs de Blender. En complément de ces fichiers, Astra a écrit une description de la scène en JSON indiquant la position des éléments, les matériaux utilisés et l’emplacement des lumières et des caméras.
Cette description a permis à Unreal de reconstruire la scène. Le transfert prenait en charge la conversion des mètres de Blender en centimètres pour Unreal, ainsi que le changement d’orientation du repère. Les arbres répétés sont restés des instances d’une géométrie partagée, ce qui évitait de créer un maillage complet distinct pour chaque arbre de la forêt.
Les matériaux nécessitaient leur propre conversion. Blender et Unreal utilisent des systèmes de matériaux différents. Astra a lu les entrées prises en charge des matériaux Blender, réutilisé les textures sources et créé les matériaux Unreal correspondants pour des surfaces comme le bois, la pierre, le tissu, le verre et l’eau. Le positionnement et l’échelle des textures sur la géométrie ont été conservés, notamment pour le veinage du bois. Certains comportements des shaders ont été approximés, si bien qu’une inspection restait nécessaire pour retrouver le même aspect.
L’éclairage constituait un autre volet de ce travail. La direction du soleil et les positions des lumières déjà définies ont servi de point de départ, tandis que le ciel et le brouillard volumétrique d’Unreal recréaient l’atmosphère forestière. Astra a comparé les vues à celles de Blender et ajusté l’éclairage d’appoint extérieur et la brume. L’objectif était de transposer la direction visuelle dans un éclairage en temps réel tout en conservant une scène fluide lors des déplacements.

Une vue rapprochée de la cuisine dans Unreal, montrant l’îlot, les tabourets, l’électroménager et les surfaces en bois. Capture réalisée dans l’application compilée, avec des réglages choisis pour les images fixes.
Enfin, la maison avait besoin d’un personnage jouable et d’une gestion des collisions. Astra a ajouté un personnage à la première personne, des commandes de déplacement à pied et un point de départ. Les sols devaient porter le personnage ; les murs, les meubles et les vitres devaient bloquer ses déplacements. Les troncs d’arbres proches pouvaient constituer des obstacles sans pour autant transformer chaque fougère en mur invisible. Astra a compilé le résultat sous forme d’application Mac native et y a testé des parcours avec les déplacements normaux du personnage.
Me promener dans Solace m’a donné une autre façon d’examiner la conception. Je pouvais m’approcher de la maison depuis le jardin, entrer dans l’espace de vie et regarder les pièces depuis des endroits qui ne figuraient dans aucun rendu composé.
Après les retouches apportées aux détails et à l’éclairage dans Blender, j’ai demandé à Astra de réintégrer dans Unreal cette maison qui semblait davantage habitée. Astra a réexporté la géométrie et les matériaux mis à jour dans le projet existant et ajouté des interactions au modèle. Le pipeline consignait les éléments appartenant à chaque porte ou tiroir, leurs axes de rotation ou de coulissement, ainsi que les lumières que chaque interrupteur devait commander. Dans Unreal, les poignées, les caissons des tiroirs et leur contenu se déplaçaient avec les ensembles auxquels ils appartenaient.
Le plus grand changement était de pouvoir utiliser certains éléments de la maison. Une indication contextuelle et la touche E me permettaient d’ouvrir les portes et les rangements de la cuisine, d’allumer et d’éteindre certaines lumières, et d’utiliser la machine à espresso. Sa séquence de préparation actionnait le bouton, faisait couler le café dans la tasse et monter le niveau du liquide. Les détails que nous avions modélisés dans Blender avaient désormais des comportements que je pouvais essayer en parcourant les pièces.
La maison mise à jour dans Unreal Engine 5, avec notamment une machine à café interactive.
Comparez Blender et Unreal à l’aide de storyboards
Après les dernières retouches, j’ai demandé à Astra de mettre à jour les storyboards avec la nouvelle version de la maison et des angles de caméra correspondants. Astra a conservé les vues individuelles et assemblé des storyboards distincts pour Blender et Unreal Engine 5. Chacun commence par une grande vue extérieure, suivie de six vues plus petites des pièces et du jardin. Astra s’est chargé des titres numérotés, des courtes légendes, de la typographie et des espacements, tout en conservant chaque image entière, sans la recadrer.
Les planches mises à jour utilisent des rendus Cycles et des captures d’images fixes avec Lumen. Elles présentent les sept mêmes sujets dans le même ordre, avec des positions, des orientations et des champs de vision de caméra correspondants. Chaque moteur conserve son propre éclairage, ses matériaux et son mappage tonal. Les miroirs de la salle de bains dans Unreal présentent encore quelques artefacts de réflexion. La mise en page commune facilite l’examen des deux versions côte à côte et transforme les vues individuelles en une présentation de toute la maison. Sélectionnez l’un des storyboards pour examiner ses libellés et ses images en plus grand.

Le storyboard Blender, assemblé à partir de rendus Cycles.

Le storyboard Unreal Engine 5, assemblé à partir de captures d’images fixes avec Lumen.
Créez au-delà de l’architecture
J’ai utilisé la même approche pour des scènes 3D très différentes. Dans HELIOS, j’ai demandé à Astra de construire un système solaire avec une sphère de Dyson autour du Soleil. Ce collecteur fictif s’est développé jusqu’à compter des milliers de panneaux individuels, avec des surfaces en retrait, des ailettes de refroidissement, des structures de maintenance contreventées et de plus grands centres de contrôle. Astra a associé cette géométrie à des matériaux et à un éclairage qui rendaient la construction visible autour de l’étoile brillante.

Le collecteur HELIOS d’origine, dont l’enveloppe ouverte révèle le Soleil. Les tailles et les distances sont choisies pour un effet cinématographique, plutôt que représentées à une échelle astronomique uniforme.
Astra examinait les rendus au fil du travail. Dans les premiers aperçus, les planètes lui ont paru délavées et les anneaux de Saturne étaient coupés par le cadre. Astra a réduit l’éclairage d’appoint et élargi la composition. Lorsque j’ai ensuite demandé une vue depuis la Terre avec l’enveloppe presque fermée, Astra a modélisé une nouvelle version avec trois ouvertures étroites. Un seul faisceau lumineux se distinguait nettement dans l’aperçu ; Astra a donc rapproché les surfaces émissives des ouvertures. Des modifications du matériau de l’océan ont également été testées pour atténuer un reflet qui détournait l’attention du sujet principal.

La composition Earthward, avec une enveloppe presque fermée de 5 120 panneaux et trois ouvertures lumineuses. Cette vue utilise elle aussi une échelle et un éclairage cinématographiques.
Les rendus HELIOS utilisent des images du Soleil provenant de NASA JPL / STEREO et SDO, adaptées d’observations ultraviolettes en fausses couleurs, ainsi que des images de la Terre issues de Blue Marble de NASA Earth Observatory. Les lumières nocturnes sont créditées à NASA Earth Observatory / Robert Simmon et utilisent des données Suomi NPP VIIRS fournies par Chris Elvidge, NOAA NGDC. Les cartes des planètes et des nuages de Solar System Scope / INOVE ont été adaptées sous licence CC BY 4.0.
Dans le projet Shipyard, Astra a construit AURELION-07, un croiseur doté d’une coque effilée, d’un anneau segmenté et de quatre propulseurs détaillés. Les moteurs comportaient des bandes de confinement, des conduites techniques, des tuyères en retrait et des ouvertures concentriques illuminées. Le blindage en céramique, le métal usiné et le verre avaient des matériaux distincts. Des textures procédurales faisaient varier la couleur, la rugosité et les détails de surface du blindage et du métal. La géométrie, les matériaux, les lumières et les caméras restaient modifiables dans Blender.

AURELION-07, un vaisseau modélisé individuellement dans le cadre du projet Shipyard, rendu dans Blender.
Là encore, Astra a utilisé un aperçu pour repérer ce qui devait être retravaillé. La proue lui paraissait trop dépouillée et la planète en arrière-plan trop présente. Lors des retouches suivantes, Astra a ajusté des panneaux et des joints à la coque effilée, ajouté des équipements d’amarrage et des fixations à l’anneau, puis déplacé et assombri la planète. Le vaisseau a ensuite été inspecté sous plusieurs angles, y compris du côté des moteurs. Cet examen a conduit à modifier le modèle et la composition sans que j’aie à signaler chaque détail.

Une seconde vue du même vaisseau permet de voir la construction des moteurs et les détails de surface.
Concevez un jardin à partir de références
J’ai aussi demandé à Astra de créer un jardin inspiré de celui de Monet à Giverny, avec un bassin de nénuphars, un pont vert et une végétation dense. Comme les premiers rendus semblaient vides au-delà du bassin, je lui ai demandé d’étudier des références réelles et de développer le jardin et les bâtiments alentour.
Mes retours suivants portaient sur des surfaces qui paraissaient encore plates. Astra a ajouté du gravier et de la maçonnerie texturés, affiné les feuilles et les pétales des nénuphars, puis produit de nouvelles vues avec Cycles pour examen. Le résultat restait une scène Blender modifiable, dans laquelle les proportions du jardin réel avaient été adaptées à la composition.

Un rendu Cycles du jardin d’eau inspiré de Giverny. Certaines plantes, les textures et l’environnement de ciel proviennent de Poly Haven.
Commencez par votre propre scène
Ce qui m’a plu dans Solace, c’était de pouvoir continuer à développer la même idée à travers toutes ces étapes. Je pouvais décrire une atmosphère, examiner un plan, demander du mobilier plus précis, puis explorer le résultat. Astra faisait avancer le travail dans la scène, les scripts et le projet Unreal, tandis que je continuais à décider du type de lieu que je voulais construire. HELIOS et Shipyard m’ont offert la même liberté de travailler de la conception d’ensemble jusqu’aux éléments individuels, avec Astra qui inspectait et améliorait le résultat au fil du processus.
Pour faire votre propre essai, commencez par un lieu ou un objet que vous aimeriez voir : une pièce, un meuble, un vaisseau spatial ou un paysage imaginaire. Décrivez sa fonction et son atmosphère, puis demandez à Astra une scène modifiable et quelques vues à examiner. Regardez d’abord la forme d’ensemble, puis rapprochez-vous et demandez ce qui doit changer. Chaque rendu peut servir de point de départ à la prochaine décision de conception, que vous souhaitiez affiner un objet ou, à terme, explorer un monde entier.